Le potentiel d’un MOOC ou d’un jeu
sérieux dans l’enseignement des méthodes quantitatives
Parmi les perspectives offertes par
le numérique pour un enseignant qui cherche l’usage de la technologie donnant
un effet important sur l’apprentissage, le MOOC et le jeu sérieux. Quels
avantages peuvent être tirés de ces concepts ? (Alvarez, 2013), notamment
dans l’enseignement des méthodes quantitatives.
Comprendre les méthodes
quantitatives est essentiel pour faire de la recherche dans différents
domaines. Les chercheurs ont besoin de connaître et appliquer les techniques
statistiques descriptives et inférentielles couramment utilisées afin de
prendre des décisions. Un MOCC en statistiques, permet de satisfaire leurs
besoins avec le moindre coût et surtout avec le plus de pratique. Peu d’universités
qui possèdent les ressources ou les compétences requises pour proposer un cours
de méthodes quantitatives adaptées à diffèrent domaines. Le MOOC serait donc
susceptible de jouer un rôle capital dans la formation des chercheurs dans différents
disciplines pour l’usage des méthodes quantitatives dans leurs travaux. Le
cours en MOOC se concentre fortement sur l'intégrité de la recherche adaptée à
des exemples de sciences humaines, de sciences politiques, de sciences de
l'éducation, de sciences de la communication, etc.
En effet, il est possible que l’apprenant
trouve ce qu’il a besoin dans sa discipline dans une autre université. Lorsque
j’ai commencée à préparer mon diplôme des études approfondies, j’ai été obligé
de voyager à un autre pays 2 à 3 fois par an pour suivre des cours et assister
à des séminaires de recherches, non disponibles où je suis. Par ailleurs, la présence
des MOOC pertinents, permet un gain, de temps, d’une formation de qualité, une
formation ciblée selon l’objectif de l’apprenant. « Les MOOC peuvent être
des lieux d’interaction entre des milliers d’apprenants grâce aux forums et à
la participation à une communauté d’apprentissage » (Karsenti, et Bugmann,
2016).
L’apprenant gagne du temps, il n’est
pas obligé d’être derrière un ordinateur, pour apprendre ou consacrer une
longue période, il peut suivre la formation dont -il a besoin avec un appareil
mobile pendant la pause, dans le bus. L’apprenant a la possibilité d’être en contact
avec le cours et avec les participants en tout temps. Ces avantages lui permettent
d’être plus motivés dans le processus d’apprentissage.
The Journey, un jeu sérieux permettant
d’enseigner les éléments de base de la probabilité aux lycéens et aux étudiants.
Le jeu présente les nouveaux défis en fonction du niveau actuel de l'étudiant. Les
joueurs doivent comprendre comment calculer les probabilités des événements qui
sont liés au voyage, et aussi utiliser leurs connaissances pour prendre les
meilleures décisions possibles en cours de route. Les étudiants sont encouragés
à utiliser les connaissances antérieures et à les améliorer, d’acquérir de
nouvelles connaissances des probabilités, tout simplement en jouant le jeu.
On souligne les avantages comme a
été avancée par Pivec M. et Pivec P. (2008), la motivation des apprenants, l'apprentissage
par essais et erreurs, la prise en compte des différences de rythmes
d'apprentissage, la stimulation d'interactions pédagogiques entre les
apprenants, les apprenants sont incités à jouer et par conséquent à apprendre.
Utiliser le jeu sérieux comme
support pédagogique dans l’enseignement des méthodes quantitatives peut
améliorer l'acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants. Cependant,
pour que son utilisation soit efficace, il faut que l'enseignant s'approprie ce
"nouveau" support pédagogique (Djaouti, 2016).
Références :
Alvarez J. (2013).Les serious games
permettent de contextualiser les enseignements théoriques avec des cas
concrets, http://www.letudiant.fr/educpros/actualite/julian-alvarez-play-research-lab-les-serious-game-permettent-de-contextualiser-les-enseignements-theoriques-avec-des-cas-concrets.html.
Djaouti D. (2016). Innovations
et outils pédagogiques numériques, Jeux sérieux : avantages et limites. Le
portail du numérique dans l'enseignement supérieur.
http://www.sup-numerique.gouv.fr/cid101595/jeux-serieux-avantages-et-limites.html
Karsenti, T. et Bugmann, J. (2016). Soutenir la motivation des
participants aux MOOC : quels rôles pour la ludification, la mobilité et
l'aspect social? nternational Journal of Technologies in Higher Education,
13(2-3), www.ijthe.org
Pivec M., et Pivec P.(2008).
Literature related to the Games in School Study. European Schoolnet.
Bonjour Jalila,
RépondreEffacerJe suis tout à fait d'accord avec vous que le potentiel des MOOC et des jeux sérieux est présent dans les outils per se. Par contre, je me demande vraiment si, comme le mentionne Charlier (2014), « de par les taux d’abandons observés […] il semble que les obstacles soient nombreux » (p. 3). Charlier (2014) mentionne comme obstacle la possibilité de se certifier sans crédit, les problèmes d’accès, mais surtout « la capacité de l’étudiant à s’autodiriger, à s’autoévaluer et à exploiter les ressources à sa disposition » (idem). Comme ce ne sont pas tous les MOOC qui permettent la certification, il faut plutôt se tourner vers les organismes de certification externes et c'est véritablement à ce moment que les apprenants peuvent confronter si l'outil les a réellement bien préparés, suffisamment préparés ou non.
Je soulignera qu’en méthode quantitative, l’idée n’est pas d’avoir une certification, mais une compréhension de la démarche et une capacité à l’appliquer et quoi de mieux qu’un MOOC pour y arriver par soi-même. Or, pourquoi ce taux d’abandon si élevé ? est-ce la capacité d’autonomie de l’étudiant qui est en cause ? Roselle (2012) mentionne le grand besoin d’avoir des étudiants autonomes. Est-ce à dire que les étudiants ne sont pas tous « capable » d’autonomie ? En lisant un peu, je réalise que ce point est peut-être central. Ceci dit, est-ce une question d’autonomisation ou de discipline…
Charlier, B. (2014). Les MOOC: une innovation à analyser. Distances et médiations des savoirs. Distance and Mediation of Knowledge, 2(5).
Rosselle, M. (2013). Observation de deux MOOC (Gamification et Writing in the Sciences) et pistes de recherche. http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2012/15r-rosselle/sticef_2012_rosselle_15rp.html